1、 游戏性→策略X风险与回报
2、 风险越大回报越大
总结:是否有趣是非常主观的东西,能够区分什么是“有趣”是很重要的
(相关资料图)
权衡“游戏性”与“一般性”
除了游戏性以外吸引人或让人快乐的点
赛车、驾驶模拟
428、逆转裁判(个人理解为独特的叙事方式)
以播片和剧情为主要驱动型的(感觉和2有点类似)
漫改游戏 ip驱动型
欧洲卡车,电车模拟
我的世界、 幸福工厂、动物之森
太鼓达人、节奏天国
高尔夫、足球、篮球、棒球等
总结:游戏的有趣并不取决于是否有“游戏性”,坦率地享受游戏的快乐,就有可能增加更广泛的狩猎范围。
1、 探索 (风险与回报)(危险地带更丰富的奖励)
2、 战斗 (战斗系统的策略)
总结:探索和战斗作为rpg游戏性的通用元素,但是不要被已经存在的游戏元素所限制,尝试拓展出新的策略可能会让游戏更有趣
本质也是风险与回报,先施加压力再突然释放,重点在于施加压力的方式
总结:不要单纯地模仿,思考它们原本的用意再重组也许会诞生一个全新的游戏
《新光神话》中的自定义游戏难度
投入爱心(类似金币)提升难度,难度越高奖励越高
总结:通过主动调节难度适配不同玩家群体的需求,新玩家需要更低的难度,但在新光神话在低难度上不够直观
总结:将奖励放在显眼的地方,比如即将升级的经验条、即将达成的金币额度放在触手可及之处,更直接地传达目标达成的喜悦,以奖励驱动玩家更积极地游戏。
(在界面、UI处放置即将达成的经验值/金币数/杀敌数,制作直观、可见的奖励目标,个人感觉PS/XBOX可悬浮式的奖杯/成就进度表也有相似之处)
单方面的收益
总结:游戏内可被允许范围内的作弊可以引起玩家的注意,完全沿着平坦道路前进的话,并不太有趣呢。
(个人理解为,在游戏设计中,允许玩家利用某些技巧来达成单方面的收益也许会挺有趣的,当然利用外部软件直接修改游戏数值并不包含在其中)
本质还是风险与回报
创造坠落的可能性,给予玩家可能失败的紧张感
例如高速行驶的游戏→创造触发减速的条件
总结:加入某样设计时,同时考虑与之相反的元素,正如把自身的攻击与敌人的攻击相结合,风险与回报也是密不可分的
消解障碍→获得爽快感,打败敌人→获得经验值/成长
压力→消解 成长 进展
总结:能造成压力的并非只有敌人或游戏系统,如何消解压力继续前进,就是游戏的趣味所在,消费的背后也存在着存钱的快乐。在游戏中虽然可以跳过敌人,但仍然需要敌人带来的“压力”和消解压力,如果可能的话,积极引入“进展”和“成长”来丰富游戏设计
(个人理解为,除了消解压力的过程,多引入奖励机制(升级、角色变强、推进游戏进程等)鼓励玩家进行消解压力的行为)
金币、点数技能点等可累积的奖励和对应的消费
素材累积对应制作道具、装备
收集类奖励。对应获得可玩角色或装备奖励
总结:要让玩家沉迷其中游戏奖励不可或缺,适宜在最开始去构思
(个人认为,收集也是乐趣之一,但不是所有人都对收集感兴趣,相反也有觉得收集很麻烦的人,收集作为可选要素而不是必须要素我觉得很重要。
金币、点数匹配对应的消费很重要,反面教材是《纸片马里奥-折纸国王》中战斗获得的金币只能消费战斗用的消耗品,因此造成了不战斗就可以不消费,从而失去了战斗获得金币的欲望,个人认为是比较失败的奖励要素)
攻击→加入移动→可以使用拳/脚→加入跳跃→加入防御→加入投技如果一个游戏可以玩上上百遍,系统是需要相应的深度的,调整游戏的深度和广度非常难(这里的广度应该是指受众范围)
总结:游戏制作时反复迭代的新作,明明感觉没有很强的博弈有时却有很复杂的系统,无论是在制作还是游玩,一旦习惯了就会觉得理所当然,建议在开发前重新审视系统和规则,不把理所当然看做理所当然的姿态很重要
因为樱井每次都会重新审视系统,《大乱斗》每作的跳跃系统都不一样
(个人认为,过于复杂的对战/战斗系统会抬高新人入门的门槛,但要让游戏可玩性高又同时需要具备一定深度的系统,因此在复杂到多少的程度需要很好地把控,想要做到易上手难精通非常难(这也是我喜欢樱井政博的原因,因为他真的做到了易上手难精通),不要因为习惯了规则就觉得理所当然,这可能会导致复杂到臃肿的系统而让人感到无趣)
(关于对战系统的思考,个人认为可以简化到猜拳,防御克制攻击、投技克制防御、跳跃/闪避克制投技,思考和预判对手接下来可能会进行的行为,在对战中使出相对应克制的“择”,就是猜拳)
五格骨牌与俄罗斯方块游戏性的差异在于风险与回报
三消游戏的风险在方块本身,堆积越多可以思考的时间就越少,基于这样的风险,同时消除越多,回报就越大。增加下落的速度也与风险提升时的刺激感有关
总结:不要单纯从消除方块这一角度,好好思考为什么消除那么有趣。只有理解了游戏性原理,即使不擅长也能做到快速的思考
总结:只是播放影片的话,其他影视作品也可以做到,不是游戏也可以。首先给予只有游戏才能享受的乐趣非常重要。比起教学关卡让玩家反复练习让玩家直接游玩本篇会更好
(个人认为,在游戏开始后十分钟内就让玩家上手游玩,快速进入状态,之后再开始叙事很重要。上手即开始战斗,边战斗边教学比对着木头练习有趣,失败后能够让玩家快速地反复尝试,才是有趣的教学)
01、练习场
02、背景板/墙上/UI显示写着操作方式
03、学习新技能时大多是说明和小视频介绍
04、试用技能,代价是无法避免的读盘
05、将玩家困在安全的房间/区域,不使用技能就无法逃脱(传送门、半条命)
总结:就结果而言,只要让玩家学会操作怎样都行,但还是使用有趣的表现形式更好一点,不要让新手教学像是工作,最好在游戏内制作引导,边玩边学。
(个人认为弹窗教学是最失败的设计)
【更新待续】
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